domingo, 25 de marzo de 2012

Usabilidad en los Dispositivos Móviles

La usabilidad en los dispositivos móviles es un tema importante a abordar al momento de desarrollar aplicaciones para ellos. No podemos considerar los mismos puntos que pensaríamos para una laptop o una PC, por razones simples como el tamaño de la pantalla, el contexto(las laptops y PC no son tan portables como un celular) y las especificaciones. 

En este post hablaré sobre los detalles de usabilidad que debemos tomar en cuenta, y algunos métodos para probar la usabilidad de nuestra aplicación móvil.

¿Qué es la Usabilidad?

La usabilidad es la facilidad con que las personas pueden utilizar una herramienta particular o cualquier otro objeto fabricado por humanos con el fin de alcanzar un objetivo concreto. En nuestro caso, nos referimos a la usabilidad como la claridad y la elegancia con que se diseña la interacción con un programa o un sitio web. 


Los tres componentes de la usabilidad

El modelo conceptual de la usabilidad, proveniente del diseño centrado en el usuario, no está completo sin la idea utilidad. En inglés, utilidad + usabilidad es lo que se conoce como usefulness.

Jackob Nielsen definió la usabilidad como el atributo de calidad que mide lo fáciles que son de usar las interfaces Web.

Usabilidad en Dispositivos Móviles

Los dispositivos móviles presentan varios problemas únicos en adición a los problemas de usabilidad normales que tienen los diseñadores. Los problemas asociados con los dispositivos móviles, suelen ser en función de los dispositivos: pequeños, con pantallas de poca resolución, opciones limitadas de entrada (no tienen mouse, o teclado completo), hardware lento(últimamente esto ya no es problema), y en algunos casos, conectividad poco fiable.

Diseño del Dispositivo

La mayoría de las limitaciones que debemos tomar en cuenta cuando diseñamos y desarrollamos aplicaciones móviles, normalmente refieren a la interfaz física del dispositivo. Entonces el tipo de dispositivo en el cual la aplicación correrá es una consideración mayor de diseño. Un buen aspecto al diseñar una aplicación, por ejemplo para el iPhone, es que la forma del dispositivo y su interfaz física son estandarizados. 

Pero al diseñar aplicaciones para otras marcas de dispositivos móviles, tenemos que lidiar con la variabilidad significante en sus tamaños de pantalla, formas, e interfaces físicas. Por ejemplo, los teléfonos Blackberry pueden tener pequeñas pantallas con un teclado QWERTY físico de teclas pequeñas como el Blackberry Curve, o puede tener una pantalla touchscreen grande y un teclado virtual como el Blackberry Storm. 

Consecuentemente, la interacción con los diseños de estos dispositivos debe ser significativamente diferente. El Blackberry Storm requiere grandes botones para facilitar la interacción con la pantalla touchscreen, mientras que el Curve requiere elementos de navegación pequeños para que puedan caber en la pequeña pantalla. Por esta razón, es necesario especificar los dispositivos móviles en los que se pretende que la aplicación corra, al momento de definir los requerimientos.


Blackberry Curve (Izquierda) y Blackberry Storm(Derecha)

Contexto

Es esencial reconocer que los usuarios no estarán sentados en un escritorio y viendo a una enorme pantalla por una gran cantidad de tiempo, en un ambiente pacífico. En su lugar, los usuarios serán móviles, quizás caminando por la calle, manejando un automóvil(no recomendado), sentados en un camión, o esperando en un restaurante, es decir, es muy probable que la aplicación sea usada en lugares rodeados de personas y otros estímulos. 

Entonces, en vez de estar siendo ejecutada en una oficina tranquila, la aplicación debe competir con incontables estímulos como el constante movimiento de las personas y vehículos alrededor de el usuario, además de las interacciones con otras personas. También, ya que la aplicación corre en una pantalla pequeña, cuenta con un impacto visual menor, y es más difícil atraer la atención a los usuarios que con una computadora o laptop.


Rapidez

Es por estos puntos que es importante que los usuarios sean capaces de abrir la aplicación rápido, lograr lo que desean cumplir en la aplicación, y salir rápido para regresar a sus tareas en el mundo exterior. Lograr este tipo de acciones rápidas es esencial para el éxito de una aplicación de dispositivos móviles.

Atención

En un ambiente de la vida real, una aplicación real debe superar la competición por la atención de un usuario, lo que va mucho más lejos que simplemente superar la atención sobre una aplicación similar a la nuestra. Por ejemplo, si nosotros desarrollamos una aplicación que muestre noticias, es importante considerar por qué un usuario usaría nuestra aplicación en vez de simplemente comprar el periódico. 

Las aplicaciones de navegación han hecho un gran trabajo en competir por la atención de los usuarios. Su competición incluye mapas tradicionales, direcciones impresas, y dispositivos de navegación dedicados(GPS). Los mapas tradicionales no permiten el seguimiento de una posición vuelta por vuelta, las direcciones impresas no permiten información de la posición actual tampoco, por lo tanto no son útiles si damos una vuelta incorrecta, y los GPS no incorporan otras funcionalidades como hacer llamadas, checar correo o escuchar música. 

Una aplicación de navegación móvil ofrece ventajas significativas sobre cada una de las competencias que logran el mismo objetivo. La aplicación móvil debe ofrecer ventajas similares para ayudar a asegurar el éxito. 

Uso con una sola Mano

También es importante notar que los usuarios pueden estar realizando actividades simultáneas que no solo requieren su atención, pero también pueden tomar el uso de una mano. Por ejemplo si una persona esta cargando una bolsa con una mano, y usando una aplicación móvil en su celular con la otra, la persona puede descubrir que no es posible usar dicha aplicación en ese caso, lo que puede impedir que la usen hasta que tengan total atención en ella. 

Por lo tanto, la operación de las aplicaciones usando una sola mano es una consideración mayor para las aplicaciones móviles.



Impacto de la baja resolución

Comparado con los usuarios de computadoras de escritorio, los usuarios de dispositivos móviles pasan más tiempo buscando información que el tiempo que gastan navegando en internet. Por esto se dan las siguientes recomendaciones de diseño:
  • Minimizar la cantidad de scroll necesario para encontrar información
  • Incluir más opciones de búsqueda

Impacto de la velocidad de descarga

Normalmente, las aplicaciones para dispositivos móviles son diseñadas sin la preocupación de los ambientes en donde se usarán. Estos ambientes suelen ser incontrolados e involucran más distracciones que un típico ambiente de escritorio.

Por esto se sugiere la implementación de mecanismos de retroalimentación táctiles que notifiquen a los usuarios si la tarea se espera que termine en más de cuatro segundos. Esta retroalimentación permitiría a los usuarios dirigir su atención de vuelta a lo que este haciendo, en vez de tener que voltear cada momento a checar el estado de la pantalla. Esto reduce la cantidad de miradas necesarias al dispositivo, e incrementa la seguridad del usuario.)

Referencias: 

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