lunes, 7 de mayo de 2012

Tecnologías Emergentes en los Dispositivos Móviles

Los teléfonos celulares, las tablets, algunos PDA, y otros dispositivos móviles son mucho más comunes cada día, esto ha llevado a las empresas a crear nuevas tecnologías específicamente para estos dispositivos, para facilitar las tareas a las personas. Cosas como realizar pagos, encontrar lugares, sincronizar archivos, y demás, no son nada nuevas en el área de la tecnología, pero su incorporación a los dispositivos móviles proporciona mucha flexibildad para que los usuarios puedan manejar múltiples actividades en un solo dispositivo, que además es portable.

En este post hablaremos sobre algunas de las tecnologías que me parecieron más interesantes.


Ubuntu For Android


Los smartphones y la tecnología que usan continuan evolucionando a una tasa increíblemente rápida. Año con año, los teléfonos se acercan al poder de procesamiento que tienen algunas computadoras. 


Tomando ventaja de esto, la compañía Canonical creó Ubuntu For Android. Este sistema operativo convierte tu teléfono(Con Android por supuesto) en una computadora de escritorio con el sistema operativo Ubuntu, esto conectandolo a un dock y este a un monitor, lo que significa que el día en el que los teléfonos celulares actúen como nuestra computadora primaria se está acercando.


Ubuntu funciona junto al sistema operativo Android estándar, ya que comparten el mismo kernel Linux. Agregando un teclado y mouse bluetooth, los usuarios contarían con un ambiente de escritorio totalmente funcional.


Al parecer, cualquier dispositivo Android puede correr Ubuntu, con tal de cumplir los siguientes requerimientos:

  • 1GHz CPU de dos núcleos
  • Aceleración de video: Driver kernel compartivo con driver X asociado, Open GL, ES/EGL
  • Almacenamiento: 2GB para la  imágen del sistema operativo
  • HDMI
  • Modo host USB
  • 512 MB de RAM
iPavement

Desarrollado por una compañia española, iPavement es una banqueta "inteligente" que funciona como  punto de acceso WiFi.
Cada piedra mide 40x40x7 centímetros, pesa aproximadamente 24 Kg, y contiene un microprocesador de 5 GB que se comunica con los dispositivos móviles cercanos vía WiFi y Bluetooth. La alimentación y el acceso a internet son suministrados a cada piedra por un cable de 1,000 Watts, y en general las piedras están instaladas a no más de 20 metros una de otra.
Además de proveer acceso a internet a los transeúntes, iPavement cuenta con aplicaciones de Cloud computing que pueden ser usadas cuando se esta en el área. Estas incluyen una librería digital, mapas para promover restaurantes locales, tiendas y otras atracciones, servicio de música, catálogo de cupones, un servicio que provee alertas en accidentes y obstrucciones en calles cercanas, y un servicio de Bluetooth que envía mensajes con promociones a los dispositivos. Tiene también disponible una aplicación que provee estadísticas en el tráfico local a pie, si es que se activo el registro de pasos en las piedras.
Las aplicaciones están disponible en diferentes lenguajes, y el sistema funciona con los navegadores comunes. Una de sus limitaciones es su temperatura de funcionamiento, ya que solo funcionará entre -10 y 45°C, lo que afectaría la adaptación a otras partes del mundo.
Bacteria Scanner




Por ahora es una versión prototipo, pero el dispositivo se adjunta a la cámara del teléfono e incorpora puntos quantum semiconductores, combinados con un una agrupación de tubos de vidrio capilares que contienen anticuerpos. Cuando una bacteria E. col de muestras líquidas es puesta en el escáner, son capturados en la superficie capilar, donde son excitados por la luz de los bulbos LED.

Ésta reacción causa que los puntos quantum emitan luz fluorescente, lo que es magnificado por la lente ubicada debajo de los capilares, y luego capturado por la cámara del teléfono. Escencialmente el escáner sirve como un microscopio fluorescente relativamente no-caro. La específica concentración de la bacteria es determinada por la cantidad de luz emitida por cada tubo.

Light Beam




Desarrollado por un equipo en el Germany's Technische Universität Darmstadt, LightBeam combina un proyector pico con una cámara sensora de profundidad para proveer control interactivo en las presentaciones proyectadas, estilo Kinect. 

Las capacidades similares a Kinect del LightBeam no son de sorprenderse considerando que el prototipo hace uso de un sensor Kinect para proveer el rastreo de movimiento y el sensor de profundidad. Superficies improvisadas, como una pieza de papel, o un libro pueden ser manipuladas en un espacio 3D limitado y la imagen proyectada se reorienta a sí misma, hasta girando cuando el papel es girado. El nivel de detalle mostrado por el proyector puede también ser alterado dinámicamente dependiendo de la cantidad de superficie disponible. 

Lo interesante es que para negar la necesidad de funcionar conectada a una laptop o manipular con un control remoto físico al momento de dar una presentación, LightBeam permite también que cualquier objecto improvisado funcione como un control remoto. Esto se puede observar en el video anterior, donde dicho objeto es una taza, y al manipularlo de distintas maneras, la proyección cambia.

Transparency Grenade


Esté pequeño pedazo de hardware escondido en la coraza con forma de una clásica granada Soviet F1 permite que se filtre información de cualquier lugar con simplemente tirar del seguro de la granada.

El dispositivo es esencialmente una pequeña computadora con una antena inalámbrica poderosa y un micrófono. Después de la detonación, la granada intercepta tráfico de red local, y captura datos de audio para después hacer que la información esté disponible online inmediatamente.

La información obtenida en el sitio de detonación es transmitida de forma anónima a un servidor dedicado donde es minado por bits de correos, código HTML, imágenes y material de audio. Estos son entonces presentados en la forma de un feed que puede ser accesado cuando se da click en el punto rojo que marca el lugar donde el filtrado de información fue hecho en un mapa disponible online. El fácil uso y la movilidad de esta solución puede hacer la transparency grenade un arma muy poderosa en las manos de un ciudadano interesante o un servidor civil descontento.


Los componentes de hardware incluyen una computadora Gumstix que incluye un procesador ARM Cortex-A8 corriendo en una versión modificada del Angstrom OS. Una plataforma Arduino Nano es usada para permitir el display integrado, y el trabajo de espionaje es manejado por una poderosa antena 802.11 y un micrófono de 5 mm. La información recolectada es guardada en una tarjeta MicroSD de 8GB. Una batería de 3.7 Volts da alimentación a todo el sistema, incluyendo un display de 64x32 pixeles y una barra gráfica LED para mostrar el nivel de señal inalámbrica.

U Grok


U Grok consiste en una unidad "nodriza" conocida como el Grokker, con la cual el teléfono hace par a través del conector de audífonos. Además usa también etiquetas que son pegadas a los objectos que son probables de perder.

U Grok utiliza etquetas delgadas. Estas etiquetas incorporan una simple antena que refleja la señal de radio del Grokker de vuelta a si mismo. Cada etiqueta contiene un pequeño microchip que altera un poco la señal, para transmitir un numero de 96-bits que es único para esa etiqueta. Haciendo una referencia cruzada a este número con loa base de datos de los objetos etiquetados por el usuario, el software del teléfono puede identificar cual objeto está siendo detectado. Ayuda y pistas visuales entonces guiarán al usuario al objeto perdido.

La ventaja de éstas etiquetas es que son mucho más baratas y menos obstructivas que otras. Además no requieren baterías, tomando lo poco que necesitan de alimentación de la señal de radio del Grokker. Su alcance, sin embargo, es limitado aproximadamente de 1.8 a 3 metros, lo cual es suficiente para algunos propósitos.

Solar-Powered Kindle


La funda del e-Reader SolarKindle presenta un panel solar integrado, con batería integrada y una lampara LED para lectura. El panel solar provee hasta tres días de tiempo de lectura iluminado con tan solo una hora de luz solar directa de recarga. La batería de reserva de1500 mAh de polímero de litio integrada correrá la lámpara LED incluida, proporcionando 800 lux por hasta 50 horas, sin drenar el poder de la batería del Kindle.

La batería de la funda puede también transferir su energía a la batería del Kindle para extender el tiempo de lectura si es necesario. Una hora de carga de la batería de reserva, proporciona 10 días de lectura extra.

BrailleTouch




Brailletouch permite al usuario escribir rápida y precisamente usando gestos en la pantalla touch de su smartphone, y sin mirar a la pantalla. El prototipo gratuito y open source, actualmente funcionando en dispositivos iPhone e iPad, hacen uso del sistema de escritura Braille, y es esperado que algún día sea usado por cualquier usuario de smartphone con una necesidad de escribir sin la necesidad de ver la pantalla.

En una prueba en la versión de iPhone, los sujetos lograban velocidades perfectamente respetables de 32 palabras por minuto con una precisión del 92 por ciento, una tasa que los investigadores del Georgia Institute of Technology afirman es seis veces mayor que otras tecnologías similares.

Aunque la aplicación es basada en gestos, sigue usando teclas de función, pero debido a que solo hay seis de ellas, hay un amplio margen en una pantalla touch de un smarpthone. En el uso de BrailleTouch, los dedos permanecen relativamente quietos, idealmente sosteniendo el dispositivo boca abajo y escribiendo con los seis dedos en orden, uno para cada tecla. El cato de escribir con la aplicación de esta forma es similar al uso de teclados Braille estándar. La aplicación habla cada de las letras escritas para hacer claro si se hizo un error de escritura.

Here

PayPal Here es una aplicación y un accesorio para teléfonos móviles que actúa como lector de bandas magnéticas de las tarjetas. Así de simple. Con Square haciendo lo mismo, Paypal recurre a su poderío para conseguir que su Here sea el accesorio que elijan las pequeñas tiendas para realizar cobros en movilidad y puedan ofrecer prácticamente todos los métodos de pago.

PayPal ofrecerá tanto el lector como la aplicación de forma gratuita a los comercios pero les cobrará una comisión del 2.7% que podrán dejar en un 1.7% si luego realizan compras con la tarjeta asociada a la cuenta donde reciben los pagos de los clientes.

Magnifi

En vez de hacer un zoom, Magnifi integra un adaptador a la funda para que el teléfono pueda ser adaptado a la mayoría de los instrumentos ópticos con una pieza ocular como binoculares, microscopios o telescopios. Usando un acercamiento similar a los adaptadores para iPhone, Magnifi alinea la cámara con el Phone 4/ 4S a la pieza ocular, algo que es virtualmente imposible de hacer a mano. 

El dispositivo viene en dos partes, la funda y la montura desmontable diseñada para alinear precisamente la cámara del iPhone con el axis óptico de la pieza ocular mediante un cerrojo que lo bloquea en el lugar exacto.

La funda y la bayoneta están hechas de policarbonato plástico resistente a impacto y esta funda sostiene la banda de metal del iPhone para prevenir que interfiera con la pantalla de vidrio. Algunos usos citados por los inventores incluyen la inspección de pequeñas partes, observación de aves, educación en ciencia y astronomía.

Textspresso


La cafetera "Textspresso", es una máquina que acepta y prepara ordenes de cafés a través de mensajes de texto, así que la bebida este lista cuando una persona llegue y la recoja.

Después de recibir una orden de texto, el brazo mecánico automáticamente recoge la taza de una bandeja caliente y la lleva al fabricante de café expresso. La máquina despúes sirve la bebida que haya sido ordenada y el brazo mecánico entrega la taza de vuelta a la bandeja caliente para que espere a su dueño.

La máquina fue construida de forma casera por Zipwhip desde cero después de que la compañia decidiera tirar su vieja cafetera a cambio de una nueva.

Referencias:


domingo, 6 de mayo de 2012

Virus en Dispositivos Móviles

Los virus para computadora eran y siguen siendo comunes. El hecho de que archivos fueran borrados misteriosamente, carpetas que se se hacían invisibles, keyloggers y son comunes. Pero ahora con el mayor uso de los dispositivos móviles, en particular los celulares, los hackers ven una oportunidad de ataque en ellos, sobretodo en algunos sistemas operativos más vulnerables como Android o Windows Mobile. Estos ataques pueden llegar a ser bastante serios como el robo de información.

En este post se vera el concepto de virus móvil, y algunos virus conocidos que han atacado a usuarios de celulares.

Virus Móvil

Un virus móvil es un virus para computadora especialmente adaptado para el ambiente de un determinado dispositivo móvil, diseñado para expandirse de un dispositivo vulnerable a otro. Aunque los rumores de virus en celulares han estado en el aire por años, el virus llamado Cabir fue el primer ejemplo verificado. Este virus fue creado por un grupo de la República Checa y Eslovakia llamado 29a, quienes enviaron el virus a diferentes compañias de seguridad de software, incluyendo Symantc en los Estados Unidos y Kaspersky Lab en Rusia Cabir es considerado un virus de "prueba de concepto", ya que prueba que un virus puede ser escrito para los móviles, algo que en algún momento se llego a dudar.


Los virus móviles en general atacan a teléfonos móviles y PDAs inalámbricos. 

Tipos de Virus


Gusano(Worm)

Un worm o gusano informático es similar a un virus por su diseño, y es considerado una subclase de virus. Los gusanos informáticos se propagan de ordenador a ordenador, pero a diferencia de un virus, tiene la capacidad a propagarse sin la ayuda de una persona. Un gusano informático se aprovecha de un archivo o de características de transporte de tu sistema, para viajar.

Lo más peligroso de los worms o gusanos informáticos es su capacidad para replicarse en tu sistema, por lo que tu ordenador podría enviar cientos o miles de copias de sí mismo, creando un efecto devastador enorme. Un ejemplo sería el envío de una copia de sí mismo a cada uno de los contactos de tu libreta de direcciones de tu programa de email. Entonces, el gusano se replica y se envía a cada uno de los contactos de la libreta de direcciones de cada uno de los receptores, y así continuamente.

Troyano(Trojan):

Un troyano informático, caballo de Troya o Trojan Horse a primera vista parece ser un programa útil, pero en realidad hará daño una vez instalado o ejecutado en la computadora. Los que reciben un troyano normalmente son engañados a abrirlos porque creen que han recibido un programa legítimo o archivos de procedencia segura.

Cuando se activa un troyano, los resultados pueden variar. Algunos troyanos se diseñan para ser más molestos que maliciosos (como cambiar tu escritorio agregando iconos de escritorio activos tontos), mientras que otros pueden causar daño serio, suprimiendo archivos y destruyendo información de tu sistema. También se conoce a los troyanos por crear puertas traseras o backdoors en tu computadora permitiendo el acceso de usuarios a tu sistema, accediendo a tu información confidencial o personal.

A diferencia de los virus y gusanos, los troyanos ni se auto replican ni se reproducen infectando otros archivos.

Algunos Virus conocidos


Cabir


Cabir es un gusano que afecta a teléfonos móviles que utilicen el sistema operativo Symbian, y que además incorporen la tecnología BlueTooth. Esta tecnología permite la conexión sin cables de dispositivos electrónicos, tales como teclados, ratones, PDAs, etc.
Cabir no tiene efectos destructivos, se limita a mostrar el mensaje Caribe en la pantalla del móvil.

Cabir es fácil de reconocer a simple vista, ya que muestra el mensaje Caribe en la pantalla del teléfono móvil, cada vez que el usuario lo enciende.


Geinimi Trojan
Geinimi Trojan es un virus que afecto las aplicaciones de tercera persona de Android, y este virus tiene el potencial de robar datos de identificador de la tarjeta SIM y enviarlos, además de la localización, a los autores del troyano. 



 Cuando este troyano llega a tu dispositivo puede realizar  las siguientes acciones:
  • Enviar las coordenadas de la localización 
  • Enviar identificadores de dispositivo
  • Descargar y pedir al usuario que instale una aplicación
  • Pedir al usuario que desinstale una aplicación
  • Enumerar y enviar una lista de las aplicaciones instaladas al servidor
SMS Android Trojan

Este troyano hace uso de mensajes de texto premium. Cada que se descarga una aplicación "inofensiva" como la aplicación Movie Player que esta dentro, empieza a mandar mensajes de texto a números premium sin el consentimiento del usuario.


(Imágen relacionada...)

Las victimas terminan con una gran cuenta de teléfono, mientras los hackers detrás del troyano ganan una parte del ingreso. 


Un estudio a fondo del código de este virus puede verse aquí.


3D Anti-terrorist

El "juego" consistia en versiones pirateadas de un shooter en primera persona en 3D, desarrollado por Beijing Huike Tecnhology en China. Este juego fue subido en varios sitios de descarga de Windows Mobile, y venía con "add-ons", cortesía de rusos que escribieron el virus. 


Smilar al SMS Trojan, este virus controlaba el teléfono y hacia llamadas premium internacionales, incrementando la cuenta telefónica en muchas maneras. Windows Mobile era mucho más abierto, y sin una app store central, era mucho más difícil saber en que confiar.

Análisis del malware por la firma finlandesa F-Secure revela que el código malicioso inicia diversas llamadas internacionales a números premium. Supuestamente los desarrolladores de este código reciven un porcentaje de estos gastos.

TapSnake

Esta vez, la aplicación no es un troyano creado por rusos que roba cuentas bancarias, sino un inocente juego llamado "Tap Snake".




Un supuesto clon del juego Snake, la aplicación rastrea tus coordenadas GPS y las sube a un servidor remoto. Y si esto no fuera suficiente, además descarga una aplicación premium llamada GPS Spy que roba datos adicionales del teléfono. 

Red Bunny Trojan

El HongTouTou("Red Bunny") se hizo camino en las app stores chinas atacando a los usuarios chinos. La funcionalidad y motivación de este virus no son conocidas, pero parece fingir ser un navegador web para después visitar algunos sitios específicos, posiblemente para visitar páginas y dar click(pay-per-click), dando algún ingreso a los creadores del código malicioso. Para lo mismo funcionaría visitar páginas con ads, para poder incrementar el ingreso con visitas a la página falsas.

Ikee Worm

Cuando algunos usuarios australianos de iPhone hicieran "jailbreak" a sus teléfonos para poder cargar aplicaciones ilícitas, algunos fueron infectados por un gusano que cambiaba su wallpaper por una imágen del cantante pop de los 80s Rick Astley.

El gusano entonces saldría por otros teléfonos para infectar. Como cualquier persona RickRolleada podría predecir, el slogan del gusano, escrito en el wallpaper, era "ikee is never going to give you up", frase que es parte de la letra de la canción del cantante.

Skulls


Skulls es una pequeña pieza de código que puede encontrarse en la Red y que promete transformar el menú de uno de los teléfonos Nokia, el 7610. Después de ser instalado. todos los iconos son sustituidos por calaveras. 




Pero éstas ya no dan acceso a las aplicaciones habituales del dispositivo -agenda, mensajes, cámara, tonos, etc.-, con lo que éste ya no podrá utilizarse normalmente. El teléfono sólo podrá utilizarse entonces para realizar y recibir llamadas, siendo otras funciones inaccesibles.


Commwarrior-A

Commwarrior-A es el primer virus de teléfono celular que se conoce sea capaz de  replicar vía mensajes MMS. El virus, que originalmente ataco a smart phones Symbian, fallo en ser epidémico.


Hasta la llegada de este virus, los virus móviles solo podían transmitirse por Bluetooth, y por lo tanto solo eran capaces de infectar celulares cercanos. En cambio, un virus MMS puede expandirse potencialmente tan rápido como un gusano de email. Se cree que es originado de Rusia.

Commwarrior-A es también un ejemplo de un virus de "prueba de concepto", ya que prueba que los virus pueden transmitirse por otros medios además de el Bluetooth.


Referencias:

miércoles, 2 de mayo de 2012

Wiki Contributions - Week 13

More than a contribution to the wiki, this week I have to do a report of what I've been doing. First,  I finally could connect the nodes of the virtual guests(VirtualBox) with the host, so I could do ping, ssh and other stuff. This will be useful in order to test the web interface, which I've been working on too. Now as none of this is new, I'll just add the new information to the already existing entries in the wiki, and publish some screen captures.

Link to the wiki

Some advances screen captures:

Ping

             
SSH


Future contributions

With the guests and host connected, now I can proceed to write some code in the web interface to do some basic stuff, like ssh, send files, copy files, etc. to these guests.

martes, 1 de mayo de 2012

Accesibilidad en Dispositivos Móviles

Anteriormente las personas que usaban los dispositivos móviles eran, por lo general, de un mismo "tipo". Personas entre 14-50 años aproximadamente, que lo utilizaban para comunicarse mayoritariamente. Esos celulares no contaban con mucho margen para que personas con diversas discapacidades pudieran usarlos, principalmente debido a las tecnologías que existían anteriormente, ya que no había elementos como la lectura de pantalla que pudieran ayudar a una persona ciega a interpretar lo que el dispositivo mostrara. .

Hoy en día todo tipo de personas utiliza los dispositivos móviles. Personas de todas las edades, de todo tipo de países y en diferentes condiciones usan las aplicaciones que se desarrollan, y esto hace muy importante pensar en todas estas condiciones al momento de desarrollar una aplicación, debido a que no sabemos que persona pueda usarla, y por lo tanto  hay que prepararnos para todo.


¿Qué es la accesibilidad?

La accesibilidad es el grado en el que todas las personas pueden utilizar un objeto, visitar un lugar o acceder a un servicio, independientemente de sus capacidades técnicas, cognitivas o físicas. 

La accesibilidad incluye ayudas como las tipografías de alto contraste o gran tamaño, magnificadores de pantalla, lectores y revisores de pantalla, programas de reconocimiento de voz, teclados adaptados, y otros dispositivos apuntadores y de entrada de información.


Accesibildad en un dispositivo móvil


Una de las principales premisas de la accesibilidad en cualquier campo es que no se trata de un asunto de minorías o colectivos especiales, sino que la accesibilidad afecta a todos los usuarios de un determinado aparato o servicio. Aplicado a un campo tan importante e integrado en la sociedad como es los dispositivos móviles esto significa que cualquier dispositivo debe contar con una serie de recursos mínimos que faciliten su uso a cualquier persona, además de estar dotados de la capacidad de aumentar su accesibilidad para servir a los colectivos con dificultades específicas.


En otras palabras, un móvil accesible es aquel donde se pueden teclear los números, encender y apagar con facilidad, leer los mensajes en una pantalla lo suficientemente grande, interpretar las opciones del menú, identificar las llamadas, seleccionar los contactos y escuchar la voz del interlocutor con claridad y sin molestias. Además, por supuesto, el móvil debe ser fácil de manejar con una sola mano a la vez que se maneja.

Características de un dispositivo móvil accesible
  • Tener una pantalla legible: la pantalla debe ser lo bastante grande como para que en ella puedan no sólo verse las letras o los números; también deben poder visualizarse la mayoría de las opciones del menú, de modo que los usuarios sepan hacia dónde van cuando buscan una función. Pocos celulares cumplen estas funciones, y los que lo hacen  es más por permitir la visualización de vídeos que por motivos de accesibilidad. En cambio la mayoría de tablets cumple con esto, debido también a las funciones que están diseñados, que son más de lectura
  • Poder variar el cuerpo de la letra en todas las funciones: este requisito no todos los móviles lo tienen y es indispensable. Para las personas con la vista casada, por ejemplo, a partir de cierta hora de la tarde leer un mensaje del móvil o buscar un contacto se convierte en una tortura si no tienen la posibilidad de aumentar el cuerpo de letra en varios puntos. La opción de aumento del cuerpo debe ser además fácilmente reversible.
  • Posibilidad de sustituir las letras y los números por grafismos: un entorno gráfico rico y destacado puede ayudar mucho a personas con la visión disminuida, la vista cansada o con dificultades de comprensión. Los iconos del menú de funciones deben poder ampliarse o ser de por sí grandes y lo más gráficos posibles.
  • Poder asociar los contactos de la lista con imágenes y sonidos: sirve para que se sepa inmediatamente quién está llamando sin tener que forzar la vista. En lugar de ver letras o números se miran caras o se escuchan tonos específicos. Por lo tanto un móvil que pueda hacer fotografías de caras, y que permita asociar éstas con los diversos contactos, será más accesible. Lo mismo para con los sonidos y los tonos musicales: pueden ayudar a distinguir un contacto de otro.

  • Posibilidad de asociar los iconos con palabras: esto sirve para que los programas que traducen a voz el texto puedan leer cada icono y saber a que programa hace referencia.

  • Permitir la modulación del volumen de sonido: es fundamental que el sonido que sale por el altavoz del terminal sea ecualizable, algo que pocas veces ocurre. Aunque para la mayoría de las personas las molestias que cause un móvil mal ecualizado sean pocas, para usuarios con problemas auditivos puede llegar a ser un calvario atender el teléfono.



Discapacidades y su efecto en los dispositivos móviles

Existen muchas barreras para algunos perfiles de usuarios a los que les resultan incómodo, pero también necesario, la utilización de los dispositivos móviles. Cosas como la discapacidad visual y la discapacidad auditiva, afectan la experiencia del usuario en los dispositivos móviles, por lo cual veremos estas discapacidades, y algunos de los problemas que los afectan.


Discapacidad visual.

Su nivel es muy variable, yendo de la ceguera total, a una pérdida más o menos acusada de visión, que permite un aprovechamiento importante del resto visual existente.

En que afecta

El tamaño, cada vez más reducido, de los aparatos ha traído consigo desventajas a muchos usuarios por los teclados pequeños y pequeñas pantallas visuales, que a las personas con discapacidad visual les puede resultar poco accesible.

Los teclados pequeños y las pantallas pequeñas son incómodos para ciertos usuarios

Las personas con deficiencias visuales a menudo no son capaces de distinguir ciertas combinaciones de color en las pantallas de los teléfonos móviles y en los teclados numéricos.


Discapacidad auditiva.

Consiste en la incapacidad más o menos grave de captar sonidos. Puede ser muy diversa, desde problemas leves de audición, sordera parcial o sordera total. Los problemas leves de audición se corrigen mediante instrumentos amplificadores del sonido. Sin embargo, las personas con sordera total suelen utilizar el lenguaje de signos. La sordera aparece frecuentemente asociada a problemas con el habla. Afecta a la percepción y comprensión de la información sonora y muchas veces a la comprensión de la información escrita.

  • Sordos Pre-Locutivos: personas que han perdido la audición antes de aprender a hablar.
  • Sordos Post-Locutivos: personas que en el momento de perder la audición ya sabían hablar.

En que afecta

Algunos usuarios que utilizan ayudas técnicas para oír pueden experimentar alboroto o cierta alteración debido a la interferencia electromagnética que se emite desde los teléfonos móviles digitales. La rápida pulsación de señales de radio desde teléfonos digitales puede incrementar el efecto de zumbido o murmullo.




Audífono que puede terminar afectado por las interferencias electromagnéticas del móvil.



Los problemas de este colectivo se agravan en los casos de sordera prelocutiva, ya que es posible que manejen un vocabulario relativamente restringido, y pueden tener dificultades para entender textos o conceptos en los que abunden términos poco usuales, de sintaxis compleja o excesivamente largos. La información contenida en imágenes y diagramas es de gran utilidad para este tipo de usuarios, así como la posibilidad de incluir videos en Lengua de Signos en los contenidos o servicios presentados a través de los móviles.


Discapacidad del lenguaje.

Las deficiencias en el habla incluyen la dificultad para pronunciar de forma reconocible o con un nivel sonoro o una claridad suficiente, alteración de la palabra o trastornos en la voz. Para las personas que tienen problemas en el habla, la comunicación a través del teléfono móvil, en general, y el hablar claramente para activar funciones mediante comandos de voz no siempre es posible.

En que afecta

El uso de la vídeo llamada, como servicio para poder mantener comunicación con apoyo visual o lengua de signos, el uso de los mensajes, el acceso al correo electrónico y el poder ajustar el volumen de recepción y el timbre pueden ser unas de las soluciones para este tipo de perfil de usuarios.


Discapacidad física.

Abarca los problemas de coordinación o manipulación que dificultan o impiden la utilización de los objetos. Puede ir desde la carencia de algún miembro hasta problemas nerviosos que afecten a la funcionalidad de los mismos.
Incluyen debilidad, limitado control muscular (movimientos involuntarios, falta de coordinación, parálisis), falta de sensibilidad, problemas con las articulaciones, amputación. Algunas discapacidades pueden provocar dolor que impide el movimiento. Puede afectar a las manos y a los brazos, y a otras partes del cuerpo.

En que afecta

Con la llegada de teléfonos móviles más pequeños las personas que tienen discapacidades físicas pueden encontrar dificultades para coger y sujetar el teléfono y activar los botones del mismo.



A los usuarios con discapacidad motriz que tienen problemas de manipulación les resulta muy difícil realizar una acción como la ilustrada en la imagen (sujetar y manipular un móvil con la misma mano).


Discapacidad cognitiva/psíquica.

El grupo de personas con esta discapacidad es, sin duda alguna, el más numeroso. Está formado por personas que tienen dificultades para comprender y asimilar la información. Incluye múltiples discapacidades como la dislexia, la discalculia, desorden de la capacidad de prestar atención, disminución de la inteligencia, disminución de la memoria, alteraciones en la salud mental, la epilepsia, y otras.
Esta discapacidad puede ser transversal a otras dada su interrelación:

  • Sordera prelocutiva / Comprensión de textos.
  • Parálisis cerebral.
  • Edades avanzadas.

Las personas con dificultades cognitivas leves pueden tener problemas para interpretar adecuadamente el lenguaje simbólico (por ejemplo, los iconos). Un vocabulario sencillo y una sintaxis simple son elementos fundamentales para que estos usuarios comprendan adecuadamente los textos.

En que afecta

Las personas con deficiencias cognitivas o con dificultades en el aprendizaje pueden experimentar problemas con los complicados Sistemas Operativos de los teléfonos móviles actuales (gran número de opciones que se visualizan en un poco espacio).



Si el menú gráfico tiene muchas opciones y los iconos no son muy representativos, el móvil puede suponer un problema para una persona con discapacidad cognitiva.



Personas de edad avanzada.


La gente mayor suele encontrarse con un amplio rango de dificultades en los teléfonos móviles, con la mayoría de las mismas dificultades con las que se encuentran las discapacidades anteriores: desde una pantalla que es demasiado pequeña para ser vista hasta incompatibilidad con los audífonos u otros dispositivos para los oídos, además del gran número de funcionalidades complicadas en los terminales móviles actuales.



Discapacidades NO oficiales.

En algunos casos puede haber un desconocimiento de la tecnología, la que sufren las personas que no consiguen integrarse en el mundo de las nuevas tecnologías (mayores, del medio rural, profesiones poco relacionadas con las TIC, etc.)

Como consecuencia a este desconocimiento aparece la discapacidad tecnológica: la padecen aquellas personas que, por diversas razones, no cuentan con la tecnología adecuada. Según Microsoft, casi el 40% de las personas tiene problemas para acceder a los ordenadores y de ellos solo el 1% está declarado oficialmente como discapacitado.

Dentro de este último tipo de discapacidad, que aparece como consecuencia de las barreras que algunas personas encuentran por las propias características de las Tecnologías de la Información, están aquellos usuarios que encuentran también barreras por el propio diseño de los dispositivos móviles, así como por la manera de presentarse los contenidos y servicios a través de ellos.

Los usuarios de móviles se ven afectados por diversas limitaciones intrínsecas a la tecnología, impuestas por las características de los terminales móviles y los navegadores instalados en dichos dispositivos y por el contexto en el que los usuarios acceden a diferentes servicios y contenidos vía Web a través de los dispositivos móviles.

Herramientas

Se trata de diversos mecanismos o aplicaciones que permiten solventar ciertos problemas de uso o acceso a un dispositivo producidos por una discapacidad sensorial o física. A continuación se recogen diversos paquetes de software para mejorar la accesibilidad:

  • Magnificador de pantalla. Esta herramienta está diseñada para ayudar a aquellos usuarios que poseen una discapacidad visual parcial. Su funcionalidad consiste en realizar un aumento gradual de zonas de la pantalla. Algunos magnificadores implementan, además, la funcionalidad de cambiar el color o contraste de la pantalla para aquellos usuarios que tengan problemas para distinguir visualmente objetos por contraste de color.
  • Lector de pantalla. Esta herramienta está diseñada para aquellos usuarios que poseen una discapacidad visual total o muy grave que les impide ver la pantalla del terminal. La herramienta realiza un barrido del texto u objetos de la interfaz gráfica del terminal y realiza una interpretación para comunicar la información necesaria al usuario. Las vías de comunicación con el usuario son la síntesis de voz y el dispositivo de lectura braille, más conocido como línea braille.

  • Teclado virtual. Esta herramienta está diseñada para aquellos usuarios que no pueden utilizar el teclado proporcionado por el dispositivo, pero pueden realizar algunos movimientos con alguna parte de su anatomía. La herramienta presenta una matriz de caracteres en la pantalla y mediante un apuntador visual o físico permite la selección de los caracteres de forma individualizada.
  • Reconocedor de voz. Esta herramienta está diseñada para poder utilizar un terminal sin necesidad del teclado proporcionado con el dispositivo. El reconocedor de voz está dirigido a aquellos usuarios que poseen una discapacidad motriz grave que les impide utilizar el teclado del dispositivo. La herramienta utiliza el micrófono integrado en el terminal, o uno incorporado al mismo, para recoger y analizar la voz del usuario. Tras realizar algunos análisis de identificación y reconocimiento fonético, la herramienta trata de identificar qué ha verbalizado el usuario. La mayoría de herramientas de este tipo requieren un aprendizaje para una mayor exactitud en la identificación de la voz del usuario.

Referencias:

Seguridad en Dispositivos Móviles

La seguridad en los dispositivos móviles es un tema serio. Día a día muchas personas en todo el mundo compran nuevos dispositivos, ya sean tablets, PDAs, o celulares, y estos los llenan con su información personal y otra información importante, como teléfonos, cuentas bancarias, correos y demás. Los desarrolladores debemos de tener cuidado en como se almacena esta información, ya que cualquier malware que el usuario descargue podría tener acceso a toda la información que nuestra aplicación almacena sobre el usuario. Pensando en esto, en el post veremos algunos puntos de interés en la seguridad de los dispositvos móviles, en particular Android, que ha sido víctima de malware.

Seguridad en Android

Android es un sistema operativo de privilegios separados, en el cual en cada aplicación que corre en él, tiene una identidad de sistema distinta(ID de usuario de Linux e ID de usuario de grupo). Partes del sistema son también separadas en distintas identidades. Así, Linux aisla las aplicaciones unas de otras y del sistema operativo.


Medidas de seguridad adicionales son proporcionadas mediante permisos que refuerzan las restricciones de ciertas operaciones para que un cierto proceso pueda realizar.

Arquitectura de Seguridad


Un punto central de diseño de la arquitectura de seguridad de Android es que ninguna aplicación, por defecto, tiene permiso para realizar alguna operación que puede impactar otra aplicación, el sistema operativo, o el usuario. Esto incluye leer o escribir los datos privados del usuario(como contactos o correos), leer o escribir en los archivos de otra aplicación, realizar accesos a la red, mantener el dispositivo despierto, etc.


Debido a que Android separa las aplicaciones unas de otras, las aplicaciones deben compartir recursos y datos explícitamente. Esto lo hacen declarando permisos que son necesarios para capacidades adicionales que no son proporcionadas por defecto. Las aplicaciones declaran de manera estática los permisos que requieren, y el sistema operativo le pregunta al usuario el consentimiento para esto al momento de que la aplicación se instale. Android no tiene ningún mecanismo para dar permisos de forma dinámica(durante ejecución), debido a que complica la experiencia del usuario.

Firma de la Aplicación


Todas las aplicaciones de Android deben "firmarse" con un certificado, al cual el desarrollador contiene una llave privada. Este certificado identifica el autor de la aplicación. El certificado no necesita ser firmado por una autoridad certificada, es permitido y típico que las aplicaciones de Android usen certificados firmados por sí mismos. El propósito de los certificados en Android es distinguir los autores de aplicaciones. Esto permite al sistema dar o denegar a las aplicaciones acceso a permisos de nivel de firmas, y permitir o denegar a la aplicación una solicitud de recibir el mismo ID de Linux que otra aplicación.

ID de Usuario y Acceso a Archivos


Durante la instalación, Android le da a cada paquete un ID de usuario de Linux distinto. La identidad permanece constante durante la vida de ese paquete en el dispositivo. En un dispositivo diferente, el mismo paquete puede tener un diferente ID de usuario, pero lo único que importa es que cada paquete tenga un ID de usuario distinto en el dispositivo determinado.

Debido a que el refuerzo de seguridad pasa a nivel de proceso, el código de cualquiera de dos paquetes no puede correr normalmente en el mismo proceso, debido a que necesitan correr con ID de usuario de Linux diferentes. Es posible usar el atributo sharedUserId en la etiqueta de manifiesto  AndroidManifest.xml de cada paquete para tenerles asignado el mismo ID de usuario. Haciendo eso, para propósitos de seguridad los dos paquetes son tratados como la misma aplicación, con el mismo ID de usuario y permisos de archivo. Se debe dar note que para poder mantener la seguridad, solo a dos aplicaciones iniciadas con la misma firma ( y solicitando el mismo sharedUserId) se les dará el mismo ID de usuario.

Cualquier información guardada por una aplicación será asignada al ID de esa aplicación, y no será accesible(normalmente) a otros paquetes. Cuando se crea un nuevo archivo mediante getSharedPreferences(String, int), openFileOutput(String, int), openOrCreateDataBase(String, int, SQLiteDatabase.CursorFatory), se pueden usar las flags MODE_WORLD_READABLE o MODE_WORLD_WRITABLE para permitir que otros paquetes lean o escriban el archivo. Cuando se coloquen estas banderas, el archivo sigue siendo propiedad de la aplicación, pero los permisos de lectura y escritura global fueron colocados apropiadamente para que cualquier otra aplicación pueda verlo.


Seguridad en iOS



Despúes del lanzamiento inicial de iOS, Apple hizo avances significativos asegurando como el sistema operativo controla el acceso al código. Esas acciones han hecho más difícil ejecutar exploits en un dispositivo con iOS.





Sandbox

Un software sandbox es un mecanismo que restringe el acceso que el programa tiene. La tecnología sandbox de Apple esta basada en el proyecto TrustedBSD.

El sandbox es un conjunto de controles que limitan el acceso de una aplicación a archivos, preferencias, recursos de red, hardware y demás. Cada aplicación tiene acceso a los contenidos de su propio sandbox, pero no puede acceder el de las otras aplicaciones. Cuando una aplicación es instalada por primera vez en un dispositivo, el sistema crea el directorio principal de la aplicación, coloca unos subdirectorios clave, y establece los privilegios de seguridad para el sandbox.



Data Execution Protection


DEP es una técnica común para evitar que código maliciosa corra. Se ha usado desde Windows XP Service Pack 2, y ha existido en iOS desde la versión 2.0. 


La forma en que el DEP funciona es que permite al procesador diferenciar entre código(lo que se ejecuta) y los datos(cosas como fotos, palabras, etc. que no se supone que deberían ejecutarse). Esto lo hace difícil para el software malintencionado debido a que deberían primero inyectar algún código en una aplicación, disfrazado como datos, y después usar una vulnerabilidad para conseguir que ese código se ejecute.


No es una solución infalible, como se demostró en una competición, donde una persona atravesó el DEP en iOS 4.2.1, para luego hacer exploits en él. Sin embargo, hay que notar que dicho exploit hubiera fallado en contra de dispositivos con iOS 4.3, debido a que implementaban ASLR(Address Space Layout Randomization).



Address Space Layout Randomization


Las técnicas de exploit comunes sobrescriben direcciones retornadas por punteros  a códigos maliciosos. Con el ASLR la previsión de direcciones de memoria es reducida haciendo aleatorio el espacio de direcciones para cada instancia de un programa. Entonces el trabajo del ASLR es prevenir exploits moviendo los puntos de entrada de los procesos a localizaciones aleatorias, lo que disminuye la posibilidad de que un exploit individual tenga éxito. 


ASLR fue añadido en iOS 4.3 y ha incrementado la dificultad para tanto el jailbreak como los exploits al dispositivo. 










iOS vs Android


Una comparación muy interesante que encontré en internet, se puede mostrar en la siguiente infográfica(en inglés):

Android vs iOS infographic
Infographic by Veracode Application Security

Referencias:

Mobile Security - Android vs. iOS

Security and Permissions
Mobile phone security: What are the risks?
Security Showdown: Android Vs. iOS
Security Implications of iOS